hirial: (это я)
[personal profile] hirial
В ходе одного разговора выяснила, что на ролевых играх игрок иногда может случайно встретиться с ситуацией, неотличимо похожей на ту, которая травмировала его раньше, и пережить примерно те же неприятные эмоции (кажется, это называется умным словом "ретравматизация"). По слухам, некоторые игроки специально ищут или провоцируют такие ситуации. За весь свой игровой опыт (лет 15 уже, кажется,в сезон в среднем выходит порядка 4 игр) я сама с такими ситуациями не сталкивалась и даже не подозревала об их  существовании на играх. В связи с очередным открытием Америки мне интересно, я что, опять какой-то гриб-мутант?встречался ли кто-то еще с повторением травмирующих ситуаций на игре, насколько часто это случается и зачем бы человеку могло бы понадобиться сознательно (или несознательно) такую ситуацию провоцировать? И почему  с одними игроками это случается, а с другими - нет?
А-уу, грибы-мутаны, отзовитесь!)))

Date: 2010-01-02 02:07 pm (UTC)
From: [identity profile] galenel.livejournal.com
Ну...эээ.... а зачем люди повторяют травмирующие ситуации в жизни? Раз за разом женщина выходит замуж за мужчин, которые ее бьют, или ей изменяют, или бросают в самую тяжелую минуту... Однажды жизнь искривилась, и ее очень трудно подвинуть с этих рельсов куда-то еще. Игра - это такой же кусочек жизни.

Date: 2010-01-02 02:21 pm (UTC)
From: [identity profile] galenel.livejournal.com
А если отвечать на вопрос, то нет, я закладываю полезные психологические задачи. Кактус можно съесть только случайно. Самая тяжелая игровая травма, от которой я не оправилась и вряд ли оправлюсь - разгон ПС.

Date: 2010-01-02 09:16 pm (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
А случайно кактус на игре попадался? ПС - не очень чистый эксперимент, там ситуация ИМХО была скорее пожизневая.

Date: 2010-01-02 09:39 pm (UTC)
From: [identity profile] galenel.livejournal.com
Случайно - попадался. Перенос игровых отношений на пожизневые и связанный с этим геморрой после. Но это, опять же, с игрой связано лишь отчасти.

Date: 2010-01-03 09:28 am (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
Если я правильно понимаю, это не РЕтравматизация, а первичная травмирующая ситуация все же. Ретраматизация - это когда человека, например, не поддержали в тяжелый момент друзья и он сильно по этому поводу переживает (первичная травмирующая ситуация), человек едет на игру, сталкивается там с похожей ситуацией (попал в плен и понимает, что его никто спасать не будет, например) и его "сносит в пожизевку": он начинает испытывать чувства не по поводу игровой ситуации, а по поводу пожизневой. Возможны варианты, что он может по жизни начать плохо относиться к тем людям, которые его не спасли на игре, хотя и не обязательно.

Date: 2010-01-02 02:11 pm (UTC)
From: [identity profile] marta-tellas.livejournal.com
Травмирующих, кажется, не было. А вот сложные, спорные были. Однако если я и провоцировала эти ситуации, то бессознательно. То есть я не ехала на игру персонажем, который похож на меня и перед которым стоят те же проблемы. Как правило, я находила ответ, не задавая вопроса. Находила решение какой-то жизненной ситуации, которого не искала специально.

Date: 2010-01-02 09:25 pm (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
Меня интересует именно ретравматизация на игре (НЕ ПЕРВИЧНАЯ травмирующая ситуация) - когда с человеком в жизни случилась травмирующая ситуация (бросил любимый человек, предал друг, умер близкий, перессорились друзья...список можно продолжать), и сталкиваясь на игре с чем-то похожим, игрок испытывает эмоции не по поводу игровой ситуации, а по поводу пожизненной травмирующией. Со мной не случалось, с другими, как выяснилось, бывает. А как у тебя?

Date: 2010-01-04 08:37 pm (UTC)
From: [identity profile] marta-tellas.livejournal.com
Хм... случалось однажды, пожалуй. Но на игре всё кончилось хорошо, и это было хорошо. Хотя вроде я этой ситуации не провоцировала, там была роль, которую меня просили сыграть и игра, на которую я не собиралась ехать. Собственно, ситуация называется "вечное ожидание" - мне по жизни очень не везёт с тем, что я не дожидаюсь тех, кто обещает ко мне прийти, а меня никто не хочет ждать. Мой персонаж на игре никого ждать не собирался, но так вышло: я - в осаде, мой поигровой возлюбленный - в плену. Это вышло по не зависящим от нас причинам. Помню, что играть было тяжело и в то же время интересно. Я думала, что будет скучно и тягомотно. Не было:-) А потом он ещё и вернулся:-)

Date: 2010-01-02 05:00 pm (UTC)
From: [identity profile] p-o-n-y.livejournal.com
Ну, сначала надо определиться, что мы будем понимать под травмирующей ситуацией. Как писал в свое время Марк Твен "Кошка, раз усевшаяся на горячую плиту, больше не будет садиться на горячую плиту. И на холодную - тоже". Если речь идет о действительно неприятной ситуации, не будет человек стараться ее повторить - ни на игре, ни в жизни. Никто не будет стремиться стукнуть себя по ноге топором или выглядеть идиотом. Другой вопрос, когда речь идет о ВНЕШНЕ неприятной ситуации. То ись, это нам кажется, что человек выглядел идиотом, а для себя он, грубо говоря, сыграл в игру "толпа и непонятый гений". И испытал сильные эмоции, которые со стороны могут выглядеть неприятными (обида, например). Но фишка в том, что ему это в кайф! Он чувствует себя непонятым гением. Когда человек стремится какую-то ситуацию сознательно повторить, он ищет чего-то для себя положительного и лично ему нужного. Иногда это сопровождается неприятными ощущениями в том числе, но для человека это - побочный эффект. Вот один стукнул себя топором по ноге, сказал "твою краснознаменную дивизию!" - и решил, что надо учиться пользоваться топором или не трогать его больше. А другой стукнул себя топором по ноге - больно, обидно, но все его пожалели, вокруг собрались, поволновались, за врачом сбегали... А человеку, к примеру, вдоль по жизни очень не хватает тепла и сочувствия. И вот это перевешивает. И ради того, чтобы это, невероятно нужное ему, сочувствие еще раз получить, он еще раз себе топором по ноге даст. А еще на игре можно запросто реализовать то самое детское-хрестоматийное "вот я буду в гробике лежать, весь такой бледный, тут-то вы и пожалеете, а по-оздно!"
Так что человек повторяет неприятную ситуацию ради прилагаемых бонусов. Кошка прет со стола колбасу не для того, чтобы получить газетой по носу. Кошка знает, что газета идет в комплекте, и готова ради колбасы с ней примириться. Просто бонус может быть очевидным (пострадал - пожалели) или неочевидным, когда человек просто в этот момент играет во что-то свое, перпендикулярное.
И с ситуациями "ошибочного выбора" это, на мой взгляд, ничего общего не имеет. Как, например, при регулярных неудачных замужествах. Тут другой механизм: какие-то ошибки импринтинга, неправильное запечатление критериев выбора. То есть, человек хочет сладкое цитрусовое. Но при этом у него запечатлен образ: "цитрусовое должно быть зеленым". И на оранжевый апельсин у него не щелкает. А щелкает на зеленый лайм. А лайм кислый. По определению. И человек раз за разом кусает лаймы, в поисках хоть одного сладкого, потому что апельсин (из-за оранжевого цвета) просто не считает съедобным.

Date: 2010-01-02 06:38 pm (UTC)
From: [identity profile] p-o-n-y.livejournal.com
И кстати еще о птичках тут вспомнилось. Вот на прошлом "Росконе" была дискуссия о фантастике. Обсуждалась роль фантдопущения в произведении: прием?.. смыслообразующая вещь?.. Но, в общем, я не об этом. И там, на дикуссии, Карина Шаинян сказала вот что: "Фантастические допущения позволяют поставить перед человеком проблемы, которые в реальной жизни если и случаются, то сразу загоняют его или в гроб, или в дурдом. Но эти проблемы на самом деле решаться как-то должны".
А если мы рассмотрим игру именно как некое "фантдопущение"?.. И предположим, что человек на игре раз за разом находит\провоцирует и проигрывает ту или другую проблему из разряда тех, которые в реальной жизни "в гроб или в дурдом", но на самом деле как-то решаться должны. И, возможно, проигрывает пути решения. Тоже, в общем-то, возможная вещь, и принципиально отличная от того, о чем я выше говорила. А такая травматическая проблема каждого человека может цеплять какая-то своя. И получается такой черновик, "домашняя заготовка" на случай, если...

Date: 2010-01-02 09:11 pm (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
"Фантдопущение" - это другая сказка. Я сама часто пользуюсь возможностью получить на игре опыт, который в реальной жизни мог бы стоить слишком дорого. Ну вот в прошлом сезоне решила в плен попасть для разнообразия... Получила некий опыт про то, как человек может себя вести при посттравматическом стрессовом расстройстве. Занятно. Но это скорее именно про приобретение нового опыта щадящим путем, а не про повторение травматичного старого (и даже не про проигрывание ситуации, возникновения которой в жизни человек боится до истерики).

Date: 2010-01-06 09:08 pm (UTC)
From: [identity profile] lr-eleran.livejournal.com
И как именно человек будет себя вести в этой ситуации? Поделись при случае :)

Date: 2010-01-06 09:53 pm (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
Все спецеффекты начинаются тогда, когда ситуация уже завершилась. Сначала страх, что все еще не закончилось и вот-вот начнется сначала. Потом, когда доходит, что завершилась - "словесный понос". Через пять-шесть вдумчивых повторений охота что-то рассказывать пропадает начисто - "все равно ничего толком не расскажешь и вообще зачем..." На этом моменте возникает стойкое нежелание общаться с теми, кто попал примерно так же. Избегание ситуаций, в которых может случиться нечто похожее - к Ангбанду на километр подходить не хотелось.
Подозреваю, что в реальной жизни от первой стадии до последней может несколько месяцев пройти - это в игре у меня вечно день за год считается по внутреннему ощущению

Date: 2010-01-06 09:59 pm (UTC)
From: [identity profile] lr-eleran.livejournal.com
1.Интересно,это типное? Или это общая _для всех_ схема?
2.Т.е. в финале - "обостряется паранойя"
3.А ощущение себя "жертвой" было?

Date: 2010-01-02 09:00 pm (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
Тут несколько ситуаций и несколько вопросов сразу. 1)Да, некоторые, оказывается,попадают повторно в травмирующие ситуации. СЛУЧАЙНО, да, или как с кошкой - хочется именно игры, а к ней скорее всего будет прилагаться "газетой по носу". При этом со мной за 15 лет игровой практики подобного не случалось, вот мне и интересно - почему??? Почему со всеми (со всеми ли???) случается время от времени, а со мной -нет? Или случается не со всеми? Тогда какие свойства защищают человека от такой ретравматизации? Может, люди могут этим свойствам как-то научиться (ведь польза же!)?
2)Ходят слухи, что некоторые игроки сами себе подобные ситуации организуют. Было высказано предположение, что затем, чтобы проработать ситуацию в щадящем режиме либо завершить ее как-то по-другому (а, может, просто ЗАВЕРШИТЬ?мысль, однако).

Date: 2010-01-03 01:16 am (UTC)
From: [identity profile] p-o-n-y.livejournal.com
Да, мой пример с кошкой не слишком корректен был: в нем газета - следствие, вероятное, но не обязательное, и именно следствие! А я говорю вот о чем: хочется, чтобы пожалели, но для этого, ничего не поделаешь, надо топором по ноге засандалить. Топором по ноге неприятно, но очень уж сочувствия хочется! И готово: человек раз за разом ретравматизируется: шоб пожалели. Это утрированно, ты понимаешь, да?.. То есть, травматичная ситуация - не следствие, а необходимое условие для получения фана, но фан не в ситуации как таковой, а в ее следствии.
Это пример, ориентированный на внешнюю среду. Но фан может и не зависеть от нее так напрямую. Ну, вот ходит игрок на каждой игре в Мордор петь светлоэльфийские песни, его там исправно убивают с небольшими вариациями на тему, и никому уже давно этого игрока не жалко: ну сколько ж можно-то на одни и те же грабли?.. И в мертвятнике его не жалко, и в команде не жалко... Но ему-то плевать, жалко там кому-то, нет. Ему другое интересно: он себя ощущает с-честью-павшим-за-идеалы, и ему хорошо, он свой фан словил. Всех вокруг задолбал, правда... А внешне он выглядит не очень-то щастливым: не прыгает, не веселится, то есть, выглядит таким... невинно убиенным. Может, даже слезу в уголке точит. Но ему при этом не плохо! Хорошо ему! Он себя ощутил, кем хотел. Борцом за правое дело, борцом за левое дело, униженным и оскорбленным, моральным победителем, гадом, жертвой, Карлсоном - это абсолютно неважно. Важно то, что он ИМЕННО ЭТОГО ХОТЕЛ. Не сопутствующих неприятных эффектов, а какого-то своего внутреннего состояния. И с неприятными эффектами он готов мириться - ради этого фана, вот и всё. И, разумеется, он специально себе это организует - сознательно или нет. Может, он когда-нибудь завершит эту ситуацию для себя. Заслушает, как пластинку, или выловит из нее всё, что он там для себя ловил: ощущения, мысли, поведенческие модели, глюки - что угодно. И он совершенно не хочет научиться каким-то способам этого избегать. Потому что ему комфортно вполне. Ну ведь клёво же ощутить себя с-честью-павшим-за-правое-дело! Можно восхититься своим героизмом и пролить скупую слезу на своей могилке. Человек может рыдать под кустом, нервно курить под елкой, еле держать кружку чая трясущимися руками - и при этом ему будет хо-ро-шо. Он словил свои сильные эмоции, или свой адреналин, или свой глюк.
Я в стебной форме излагаю, но при этом считаю, что, если человек не задалбывает слишком сильно окружающих, его не надо куда-то откуда-то спасать. И при этом, конечно, он может искать что-то, далеко не настолько тупо-прямолинейное. И я не готова рассуждать не тему, причиняет ли он этим вред своей психике, если да, то какой, и надо ли его немедленно от этого избавлять, если понадобится - то силой. Сам не хочет избавляться (а как правило не хочет)? Ну и пускай. Я не сторож брату моему.
Весьма вероятно, что у меня где-то что-то похожее с работой. Денис вот не понимает: ну на хрена я?.. Можно к черту закрыть журнал, и пахать втрое меньше за те же деньги. С комфортом. Без прорвы нервотрепки, ночных авралов и с отпуском раз в год, а не раз в три. А если не хочешь бросать, значит, тебе это нравится, и не ходи с зеленой рожей: либо тебе в таком режиме плохо, и закрывай лавочку, либо хорошо, и тогда изволь цвести и пахнуть. Очень похоже: я тоже вроде как сама себе создаю травматизирующую ситуацию: раз в номер, когда подходит дедлайн. :)

Date: 2010-01-03 09:19 am (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
Про пойти в Мордор и сдохнуть в пятый раз - этто тоже другая фишка: "вторичная выгода": когда чел влипает раз за разом в одну и ту же неприятную ситуацию для того, чтобы получить из нее неочевидные другим (а часто - и себе) плюшки. Классика по Берну - та самая жена алкоголика. Спасать такое можно, но бесполезно - ему без этих плюшек жить невкусно, в крайнем случае оно найдет способ красиво убивацца об кого-то другого.

А ретравматизация - нну, например, человека некое время назад гнусно подставил друг (отвег любимый человек, случился говносрач с родителями...нужное вписать) и человек все еще находится в переживаниях по этому поводу. Человек едет на игру ,например, по Толкиену и сталкивается, например, с нежеланием нарготрондцев пойти вместе с Финродом, что будет воспринято как предательство. Или, например, попадает в плен и понимает, что ради него Ангбанд брать не будут. И огребает повторный крышеснос на тему "никому нельзя верить, тебя все равно бросят одного именно тогда, когда тебе так нужна помощь" и т.д. Потому как он в этот момент переживает не игровую ситуацию, а пожизневую. Насколько я понимаю, в такой ситуации довольно часто может случиться перенос негатива с игры на пожизневые отношения с людьми, которые его "предали" (в смысле - не поддержали или не спасли персонажа в нужный момент). Вторичной выгоды тут нет, ретравматизация либо случайна, либо (если у игры сюжет более-менее жесткий) возможность ретравматизации можно предсказать с какой-то вероятностью, но либо чел не подумал головой, либо подумал, но именно на эту игру ему по каким-то причинам сильно хотелось (к куску колбасы прилагается газетой по носу).

Date: 2010-01-03 05:32 pm (UTC)
From: [identity profile] p-o-n-y.livejournal.com
А-а-а... Ну, если речь идет о переносе пожизнюхи, тут нельзя сказать "случайно встретиться с ситуацией, похожей на..." Не потому что человек будет искать похожее специально, а потому, что в какой-то период ему всё будет казаться похожим. Вот, знаешь, как в определенном настроении бывает: кто бы ни захихикал, обязательно кажется, что над тобой. Вот где-то так. И повторная ситуация вообще не обязательно сильно травматична: то есть, другому человеку, или тому же самому в нормальном состоянии она травматичной не покажется. (анекдот про очередь в винный магазин и кошку помнишь?.. Ага, "еще ты тут топаешь!") То есть, нашей гипотетической кошке мерещится газета по носу при любом шевелении занавески.
Такое происходит не со всеми, но мне кажется, сделать тут ничего нельзя, чтобы оно происходить перестало: это где-то в области физиологии ВНД.
Ну а дальше это либо пройдет само собой, заживет, как любая травма (включится угасательное торможение и шуганая кошка успокоится), либо пройдет частично, и человек начнет повторять эту ситуацию раз за разом в поисках, сознательных или бессознательных, эффективной модели поведения (кошка начинает искать способы увернуться от газеты). Для этого игровые ситуации подходят как нельзя лучше: такая "травма-лайт" (возможность с газетой поиграть). Найдет - успокоится. Ну или он найдет в этой ситуации какой-то фан: например, "задумчив, одинокий, я по земле пройду, не знаемый никем" или еще что-то в таком роде. И ситуация переместится в категорию "плюшек" (кошки так не делают). Опять же: личное дело каждого. Главное, чтобы такой плюшковод не давил на мозг окружающим, а то ведь бывает, что требуется некий "гад" для того, чтобы эту плюшку получить, и человек начинает какого-то подвернувшегося в подходящей роли игрока, а то и человека по жизни загонять в образ "гада", уже ему устраивая травму ради своей плюшки. Вот это уже нехорошо.

Date: 2010-01-03 06:04 pm (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
"...в какой-то период ему всё будет казаться похожим"
В целом, да. Не все, но довольно большой класс ситуаций будет попадать в похожие.
"Такое происходит не со всеми, но мне кажется, сделать тут ничего нельзя, чтобы оно происходить перестало: это где-то в области физиологии ВНД."
Ну если это с кем-то происходит, а с кем-то - нет, значит есть некие свойства, которые позволяют или не позволяют таким вещам происходить. Вот и интересно - что это за свойства и может ли человек их развить. Потому как не у всех травма проходит со временем, особеннно при многократной ретравматизации (

Date: 2010-01-03 06:57 pm (UTC)
From: [identity profile] p-o-n-y.livejournal.com
разумеется, есть некие свойства, от которых это зависит. Но я серьезно предполагаю, что это что-то фундаментальное, то есть, либо не поддающееся внешнему влиянию вообще, как тип ВНД, который зависит от физиологических свойств нервной системы и скорости прохождения через синапсы возбудительных и тормозных импульсов (ни черта с этим не сделаешь), либо от чего-то, очень слабо поддающегося влиянию и только на высокопрофессиональном уровне. Ну, например, в рабочей модели (которая определяет взаимоотношения человека с окружающим миром) актуализирован ненадежно-тревожный тип привязанности. Грубо говоря, есть надежный тип привязанности, когда человек уверен в досягаемости и предсказуемом ответе "значимого другого" (мама, любимый человек, господь бог, социальная группа, государство - да что угодно). Есть ненадежно-дистанцированный, когда человек не уверен в наличии функциональной обратной связи вообще, а есть ненадежно-тревожный, когда обратная связь есть, но фиг его знает, чем она обернется, то ли по головке погладят, то ли в тюрьму посадят. И всё. И ничего, по большому счету, с этим сделать нельзя на бытовом уровне. Ни сам человек этого не может, ни окружающие. Разве что хороший психолог-клиницист с дополнительным мед. образованием может, и то не всегда.
И, возможно, какие-то особенности устройства психики, которые вот к такому эффекту приводят, они же не обязательно плохие. Они просто "такие". Любой тип ВНД, даже слабый, не является однозначным "дефектом", который хорошо бы исправить: плюс к недостаткам у него есть свои спецвозможности, недоступные всем остальным типам.
А возможно, опять же, что никто, в сущности, не знает, в чем эта фишка заключается. Вот не знают же до сих пор, что именно является фактором предрасположенности к посттравматическому стрессовому расстройству. Какие факторы к нему приводят - знают (и это не травма), а что влияет на вероятность его возникновения - не знают, хотя довольно давно изучают и пытаются выяснить: все-таки профессиональное заболевание всяких спасателей-пожарных, которое очень в работе мешает.

Date: 2010-01-04 10:39 pm (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
Понимаешь, какая штука... По жизни у меня ретравматизация случается, а на игре - нет. Значит, наверное дело не в типе нервной системы (или не только в нем), а, возможно, в разном отношении к игре.
1. Мне тут говорили, что у некоторых чем ближе персонаж по характеру к игроку, тем выше риск. И опять же у некоторых - чем ближе время игры к современности, тем выше риск. Понять бы, что из этого следует...
2. Возникла у меня идея, что класс ситуаций, похожих на травматическую может быть более или менее широким. По аналогии - одна напуганная кошка будет любого шевеления бояться, а другая - только газеты. Один человек будет даже очень смутно похожую ситуацию воспринимать подобием травматической и реагировать соответственно (кошка боится занавески, полотенца, туалетной бумаги и вообще всего, что шуршит и двигается, или наоборот - на все эти предметы яростно набрасывается), а другой воспринимает ситуацию как аналогичную только если совпадает некоторое количество условий (шугается или набрасывается только на то, что похоже на газету). Но я счас слишком сплю, чтобы думать...

Date: 2010-01-06 09:20 pm (UTC)
From: [identity profile] lr-eleran.livejournal.com
Ээээ...а не в степени ли тревожности тут дело?

Date: 2010-01-06 09:40 pm (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
То есть чем выше тревожность, тем больше ситуаций воспринимаются подобием травматической? А почему?

Date: 2010-01-06 09:48 pm (UTC)
From: [identity profile] lr-eleran.livejournal.com
Глядя на пример с кошкой мысль пришла - чем менее защищенным себя чувствуешь(чем тоньше шкурка в данный момент),тем большего будешь бояться ( не только газеты,а всего что шуршит).А в момент стресса она ой как тонка...А уж если она тонка _не только_ в момент стресса - тени своей испугаешься :)

Date: 2010-01-06 09:54 pm (UTC)
From: [identity profile] lr-eleran.livejournal.com
И кстати мысль о вторичной выгоде мне тоже кажется интересной.И часть ситуаций объясняет...(Причем эта вторичная выгода может быть получена либо по-игре,либо по-жизни - и тогда игрок будет "таскать" ситуацию туда-сюда, пытаясь огрести любимые плюшки ;))

Date: 2010-01-04 08:42 pm (UTC)
From: [identity profile] marta-tellas.livejournal.com
Завершить - это идея. Возможность помахать кулаками после драки. Когда человек слишком поздно понимает, что нужно было сделать - а уже поздно. Игра даёт возможность переиграть ситуацию с правильным решением.

Date: 2010-01-03 03:24 pm (UTC)
From: [identity profile] su-mi-re.livejournal.com
не ищу, не провоцирую. Они сами приходят и случаются:(( Особенно если я играю сущво женскаго полу.

но чаще у меня бывает наоборот - первый раз "ситуация" возникает на игре, а потом ретравматизация происходит в жизни... причем пожизнёвую я не провоцирую и не иницирую ни в коей мере - все импульсы исходят от партнера общения. Я ковырялась в этом и рассматривала весьма подробно, но как и почему - для меня загадка.

Date: 2010-01-03 05:57 pm (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
Спасибо, очень интересно. Про такой вариант мне даже не рассказывали...
А ретравматизация как правило случайна и не очень предсказуема. Особенно в жизни. На играх еще можно как-то сориентироваться, игр с каким сюжетом (если это мистериалка) лучше какое-то время избегать.

Date: 2010-01-04 06:03 pm (UTC)
From: [identity profile] kyarta.livejournal.com
есть решение, которое мне нравиться, нет решения. И пока не найду решения которое мне нравиться и возможно при взаимодействии с другими будем циклиться на типаже персонажа. Ну и соответственно ситуации. В настолках чуть проще, чуть менее травмоопасный для физики.

Date: 2010-01-25 03:41 pm (UTC)
From: [identity profile] ex-naboo-sen463.livejournal.com
Здравствуйте.

Увидела ваш комментарий в ру_лрпг, зашла почитать журнал, наткнулась сходу на этот пост.
У меня не далее, как летом была именно такая ситуация, я - гриб-мутант. Причем не виноват был никто, ни мастера, ни я сама: просто события на игре разворачивались так, как было когда-то в моей жизни, и это крепко так ударило, несмотря на то, что я пыталась этого избежать.

Date: 2010-02-01 12:01 pm (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
Сочувствую. Если ситуация не отпускает - лучше к психологу, наверное. Кажется, с такими вещами гештальтисты хорошо работают.
Народ говорит,что может стать легче, если на игре удается найти более приемлемый выход из ситуации, чем когда-то получилось в жизни. Но это тоже...из разряда экстрима, наверное, - попытаться сознательно заново прожить и переиграть сиуацию. И лучше - если рядом будет кто-то, кто сможет поддержать.На всякий случай.

Date: 2010-02-01 12:29 pm (UTC)
From: [identity profile] ex-naboo-sen463.livejournal.com
Спасибо))
На самом деле уже прорабатываю это с психологом, т.к. ситуация имела очень тяжелые последствия со стороны людей, эх. Ударило

Date: 2010-02-03 04:33 pm (UTC)
From: [identity profile] taliasan.livejournal.com
С нами такого не случалось. Не знаем, то ли у нас не было в жизни настолько травмирующих ситуаций, то ли мы скроены иначе, чем те, кто может провести параллели между игрой и жизнью.
Те же случаи из нашей жизни, которые каким-то боком всё-таки можно отнести к подобной ситуации, используем для ответа на вопрос, зачем может понадобиться провоцировать такую ситуацию на игре. Например, у человека умерла собака. Он поехал на игру, а там у него тоже умирает "собака". Но по законам этого игрового мира, собаки после смерти попадают в Страну Счастья. И персонаж этого человека может, например, по игре в эту Страну Счастья попасть и встретиться со своей "собакой". От этого и разлука с настоящей собакой переживается легче. Или, например, тебя предал друг. На игре тоже. Но на игре друг оказался в конце концов другом, а не предателем. И это даёт некую психическую разрядку и в жизни. Наверно, как-то так... Провоцировать травмирующие ситуации на игре можно желая выйти из них нетравмирующим образом.

Date: 2010-04-21 06:46 am (UTC)
From: [identity profile] sei--senagon.livejournal.com
Добрый день! Я правильно понимаю, что фотографии семьи господина боцмана и учительницы со "Страны дальней" можно куда-то сюда слать?
Или я заблудилась в интернетных ссылках?

Date: 2010-04-21 11:06 am (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
Да, можно сюда. Или на hirial15@yandex.ru

Date: 2010-06-27 07:14 am (UTC)
From: [identity profile] koshkopjos.livejournal.com
День добрый, я тут случайно мимо пробегал. Описанное - не особенность ролевых игр, а особенность людей. Обычно люди склонны подсознательно провоцировать свои травматические ситуации. Возможно, они, сами того не зная, надеются завершить их и закрыть проблему. Или ожидают, что на этот раз всё сложится иначе. Или просто колея всё глубже, привычные способы вести себя протаптывают её до состояния узкоколейки на болоте. Шаг влево-вправо, трясина, хлюп. И получаются разные способы привычных вывихов мозга. Но на играх оно должно срабатывать даже реже, чем в жизни. Особенно, если игроки помнят, что это не сама жизнь. Впрочем, у тех, кто больше живёт на играх, уйдя туда от жизни, такое может быть даже и почаще.

Date: 2010-07-21 09:19 am (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
Так вот интересно, почему в жизни у меня это частенько случается, а на играх - никогда? А у других наоборот, на играх чуть ли не чаще, чем в жизни. Вот если бы понять, почему - можно было бы придумать способ для игроков играть не травмируясь.

Date: 2010-07-21 12:14 pm (UTC)
From: [identity profile] koshkopjos.livejournal.com
Вероятно, не существует единственного паттерна для всех. Некоторые уходят в игру от жизни, отдыхая в действительно альтернативной реальности. Возможно, что их травматический опыт не настолько глубок, чтобы спонтанно всплывать без предупреждения. Тогда мы получим вариант, похожий на Ваш.
А некоторые, чьи травмы более беспокойны, более легко активируются, напоминают о себе, непроизвольно воспроизводят их в практически любом формате отношений. В игровом формате для этого может оказаться больше возможностей, так как можно планировать те или иные события более произвольно, чем в обычной жизни.
Тогда два варианта: или ситуации воспроизводятся непроизвольно и игрок оказывается в них вовлечённым полностью и поэтому не способен управлять ситуацией; или игрок планирует ситуации, подобные травматическим, прогнозируя их и поэтому делает их более управляемыми. Во втором случае больше шансов, что прежний травматический опыт удастся "переиграть", создать новый и не травматический паттерн.
А это уже бОльшая свобода и, возможно, даже восстановление внутренней целостности.
Мне кажется, что игроки будут находить непроизвольно травматические ситуации в любом формате, так как для этого достаточно любого "щелчка травинки", чтобы активировать болезненные воспоминания, которые уже на подходе. Иногда и щелка не надо, достаточно расслабиться у костра или выпить немного вина.
Для них спасением может быть только понимание, что и в игре, и в жизни - возможны подобные "активации", и надо пытаться подходить к ним более осторожно и более осознанно. Тогда игровой формат может дать шанс "примерить" новый паттерн или сформировать его.
Для мастера (оператора, модератора, режиссёра и т.п.) игры это может быть интересным психотерапевтическим инструментом. Например, когда игроку, травматический паттерн которого известен, можно предложить "переиграть" сценарий по более жёсткому формату, без свободы импровизации. Или - с бОльшей свободой, чем в жизни, но в безопасном, игровом, а не реальном формате, что будет немного напоминать "расстановки по Хеллингеру".

Date: 2010-07-21 09:27 am (UTC)
From: [identity profile] hirial.livejournal.com
И, кстати, пока по выборке у меня получается, что люди, регулярно огребающие ретравматизацию на играх, совершенно не обязательно из породы "ушельцев". Некоторые - так скорее наоборот. А вот я как раз "глюколов со стажем" и "ушелец классический" (ну, была, по крайней мере лет 10-12) - и нифига. Игра, понимаешь, до глюков не дотягивает)))

Date: 2010-07-21 12:18 pm (UTC)
From: [identity profile] koshkopjos.livejournal.com
"Ушельцы", на мой взгляд, могут быть защищены своим ушельством от реальные ретравматизаций. Они просто не будут соприкасаться с реальным травматическим опытом. Либо они уйдут не в игру, а в травматический опыт, конечно. Поэтому чаще должны ретравматизироваться "обычные" люди, которые приходят на игру со своим травматическим опытом, не "оставив его за порогом додзё". Иногда они даже приходят в игру с уверенностью, что игра "понарошку", а в реальности это что-о типа "клуба знакомств". Такие будут ретравматизироваться ещё легче.
Page generated Sep. 20th, 2017 12:25 am
Powered by Dreamwidth Studios